Postingan

Menampilkan postingan dari 2017

Ragam dialog interaksi antar muka

RAGAM DIALOG INTERAKSI ANTAR MUKA BERBASIS MENU DAN JENIS LAINNYA. Ragam interaksi Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem computer Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku seseorang ( bersifat kontekstual dan innate ) Ragam interaksi merujuk ke bagaimana perilaku pengguna ketika berinteraksi dengan sistem Tipe ragam interaksi Interaksi berbasis bahasa perintah ( command language) Sistem menu Antar muka berbasis ikon Manipulasi langsung Antarmuka berbasis pengisian boring ( form-filling style) Antar muka berbasis menu Menu adalah sekumpulan pilihan yang di tampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah Pengguna memilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun kedalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antar muka. Jenis menu Menu tunggal : Menu biner Menu tungga...

User dan Basic Analysis

USER DAN BASIC ANALYSIS User analysis Evaluation and assessment of the user community Kebutuhan- kebutuhan user Social and technical Interaksi user Individual to individual Individual to the group Proses-proses yang melibatkan user Work done Effort expended Siapa saja user itu ? Individual : manager, direktur, perorangan Group : divisi, depertemen, komunitas Operator : staf, data entry, administrasi Administrator : otoritas level tertinggi system Taks analysis Taks analysis adalah alat bantu yang amat berguna dalam proses awal desain interface dalam interaksi manusia dan computer Taks analysis berguna untuk : Menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desin Sebagai dasar untuk mengevaluasi desain dari sistem. Task analysis adalah metode empiris untuk menghasilkan model yang lengkap dan jelas dari suatu task, dan bagaimana cara manusia mengerjakan task-task tersebut. Task analysis memfokuskan desain pada task dan tuj...

Prinsip Antar Muka Menurut IBM`s

IBM’s dengan  “Design Principels for Tomorrow” 1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu 2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif 3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna 4. Obviousness: buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif 5. Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan 6. Satisfaction : berikan pencapaian progress 7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat 8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah 9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi 10. Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi 11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.

Prinsip Antar Muka menurut Deborah

Deborah J mahyew memiliki 17 prinsip dalam perancangan sistem agar sistem yang dibuat menghasilkan hasil yang maksimal dan mudah digunakan oleh pengguna. Adapun 17 prinsip tersebut sebagai berikut : User Compatibility, Tampilan sistem harus menyesuaikan dengan tipe pengguna yang akan menggunakan sistem. Setiap pengguna akan memilik tipe yang berbeda-beda dalam penggunaan sistem. Sebagai contoh, pengguna anak-anak harus mendapatkan sistem dengan tampilan yang tidak dewasa; Product Compatibility, Produk sistem harus dapat menyesuaikan fungsinya untuk berbagai macam user baik itu orang awam ataupun orang yang sudah mengenal komputer/teknologi Task Compatibility,  berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai ...

Prinsip Antar Muka menurut Shneiderman

Gambar
Prinsip ini dikemukakan oleh Shneiderman. Berikut ini  kumpulan prinsip-prinsip untuk mendesain antarmuka berdasarkan “Eight Golden Rules of Interface Design” oleh Shneiderman. Saya akan berusaha menjelaskannya dengan lebih sederhana tanpa mengurangi makna di dalamnya.  1. Konsistensi. First Of All adalah konsitensi. Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.   2. Shortcut.   yang kedua berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui s...

Macam - Macam Manipulasi pada IMK

Gambar
1. Manipulasi langsung  2. Aspek kognitif pada manipulasi langsung  3. Manipulasi program vs manipulasi isi  4. Fase pada proses manipulasi langsung  5. Umpan balik visual  6. Peranti petunjuk  7. Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung Manipulasi langsung Sifat manipulasi langsung : sederhana, langsung mudah digunakan dan mudah diingat. Ide manipulasi langsung ( preece, 1994 ) 1.        Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna 2.        Cepat, dapat dibalik atau dibatalkan, tindakan yang dilakukan pengguna 3.        Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan. Aspek kognitif pada manipulasi langsung Hutchin et al (1985) bahwa dalam antarmuka manipulasi langsung directness sangat penting Aspek pertama directness : jarak Contoh : jarak eksekusi dan jarak evaluasi Aspek kedua ...

Kebergunaan ( IMK )

Kebergunaan ( usability )  1. Kesalahan klasik  2. Kepuasan berinteraksi  3. Kebergunaan  4. Uji kebergunaan  5. Beberapa cara uji kebergunaan Kebergunaan usability Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. 1.        Useful : berguna 2.        Usable : dapat digunakan 3.        Used: digunakan Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan. Kesalahan klasik Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi : 1.         Berdasarkan common sense 2.        Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain 3. ...