Kebergunaan ( IMK )
Kebergunaan (
usability )
1. Kesalahan klasik
2. Kepuasan berinteraksi
3. Kebergunaan
4. Uji
kebergunaan
5. Beberapa cara uji kebergunaan
Kebergunaan usability
Definisi kebergunaan adalah
sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya
menyelesaikan sebuah tugas.
1. Useful
: berguna
2. Usable
: dapat digunakan
3. Used:
digunakan
Tujuan utama
kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk
memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal :
effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.
Kesalahan klasik
Berikut
kesalahan perancangan yang sering terjadi :
1.
Berdasarkan common sense
2.
Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah
mewakili kelompok lain
3.
Keinginan atasan yang harus dilakukan
4.
Tradisi lama atau kebiasaan
5.
Anggapan implisit yang tidak sesuai
6.
Keputusan awal yang tidak didukung
7.
Penundaan evaluasi
8.
Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok
subjek yang tidak sesuai
9.
Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan berinteraksi
Kepuasan
berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi 8 aturan sbb ( shnederman 1998)
1.
Konsistensi
2.
Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
3.
Umpan balik yang informative
4.
Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (
closure)
5.
Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
6.
Pembalikan tindakan yang mudah
7.
Dukungan pada locus of control ( pusat kendali)
internal.
8.
Pengurangan beban memori jangka pendek
Uji kebergunaan
adalah proses
untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system.
Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
1.
Eksploratori
2.
Threshold
3.
Perbandingan
Uji eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah
system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan
atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan
yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang
system.
Uji threshold
Digunakan untuk mengukur kinerja system
terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
Dari hasil uji ini akan
ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal :
User berapa lama menyelesaikan
tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali
Jenis uji ini biasanya menyertai
versi beta release
Uji perbandingan
Pengujian dengan membandingkan
dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok
bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa
pembuatan purwarupa ( mockup).
- Beberapa cara uji kebergunaan
- .Pemilihan kartu
Teknik ini
digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder)
Penilaian
didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub
folder.
Penilaian
didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub
folder.
2. Evaluasi
heuristic
Heuristic adalah
suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan.
Evalusai ini
biasanya melibatkan ahli imk
Teknik ini
mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan
setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pengujian
menyiapkan 2 dokumen pengujian :
1.
Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon
pengguna dan pola yang diharapkan
2.
Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah
kkebergunaan yang sering timbul adalah
1.
Inkonsistensi judul dan label
2.
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
3.
Tata letak yang membingungkan
3. uji berbasis scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis
scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas
tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai
table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario
meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang
diharapkan.
Komentar
Posting Komentar