Tujuh langkah dari tindakan ( model mental, jarak semantik dan artikulatori, paradikma interaksi )
Tujuan langkah tindakan tersebut
tujuannya memformulasikan
pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi
1, menentukan suatu piranti
2.. menentukan tindakan yang
mungkin dilakukan
3. menentukan pemetaan antara
keinginan dan pergerakan fisik
4. melakukan suatu tindakan
5. menentukan apakah sistem
berbeda dalam status yang diinginkan
6. menentukan pemetaan dari
status sistem ke interpretasi
7. menentukan status sistem saat
ini.
Model mental
Penyajian suatu proses atau objek
yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana
suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja
benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)
1. Tindakan
ilmiah : berdasarkan perkiraan dan asal tebak
2. Tidak
lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
3. Tidak
stabil : bukan formulasi yang nyata. Tetapi berkembang dan beradaptasi dengan
konteksnya
4. Tidak
konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak
kompetibel satu dengan yang lainnya.
5. Personal
: bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori model mental
Terdapat tiga bagian penting
Ø Model
konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika
mereka merancang sebuah sistem
Ø Gambaran
sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh
pengguna.
Ø Model
mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi
dengan suatu sistem.
jarak semantik dan artikulatori
jarak semantic
pengguna dapat memahami hubungan ( pengguna
berinteraksi dengan piranti atau sistem) dengan memahami jarak antara
fungsionalitas suatu piranti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan (
hutchins. Et al, 1986).
Jarak artikulatori
Aspek lain yang kita bisa amati
adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang
sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu
ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancangan interaksi harus
berusaha secara maksimal untuk memanimalisir kedua jarak tersebut.
Paradigma interaksi
Ada tiga paradigma dominan dalam
perancangan konseptual dan visual antar muka:
1. Antarmuka
berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda
2. Antarmuka
metaforik : intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda
3. Antarmuka
idiomatic : pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda
Antarmuka BPI
Untuk menunjukan bagaimana
perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk
satu modul dan printah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan
struktur data dan algoritma yang digunakan contoh : roda gigi, tuas dan katub
didalam sebuah mesin
Antarmuka metaforik
Bergantung kepada hubungan
intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu
komponen antarmuka dengan fungsinya contoh : ikon berkas
Antarmuka idiomatic
Perancangan didasarkan pada cara
pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom
Contoh : polisi tidur, jago
merah, ringan tangan
Kebanyakan elemen antarmuka
grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual
Contoh : jendela, papan judul,
pemisah layar hyperlink, drop down.
Komentar
Posting Komentar